静帧看质量,动画看速度

两个引擎都能出图,但代价与擅长的地方不一样。

九项特征对照

按项目类型套用即可

特征物理真实型引擎速度优先型引擎
光线表现接近物理真实偏风格化,可调空间大
适合的单帧质量高中
单帧渲染耗时较长较短
动画序列效率压力较大相对友好
显卡支持依赖显卡加速同样支持显卡
材质节点兼容部分节点专属部分节点专属
毛发与体积效果表现更好开销更低
预览实时性较慢较快
学习成本参数较多参数相对少

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降低渲染耗时的实际做法

渲染引擎相关疑问

两个引擎能混用吗

同一个场景可以分别用两个引擎渲染,用于对比效果。但材质与灯光需要各自调整,不能指望一次配好两边通用。

为什么换成显卡加速之后反而更慢

小分辨率与简单场景下,数据在内存与显存之间的搬运开销可能超过收益。复杂场景才会有明显加速。

降噪功能应该什么时候开

低采样预览时开启可以快速看清效果。最终出图时按需开启,注意降噪可能抹掉细微纹理。

序列帧渲染要注意什么

确认输出格式与命名规则,避免多帧渲染时文件互相覆盖。渲染中途中断会产生不完整的帧文件。

能不能用多台机器一起渲染

可以借助分布式渲染工具把帧分给多台机器。前提是各机器的软件版本与插件一致。

先用低采样把构图、照明与镜头都确定下来,最后再上高采样出图。顺序颠倒会浪费大量渲染时间。

切换引擎之前要知道的事

两个引擎的材质节点并不完全通用。切换之后有些节点会失效,需要重新连接。项目做到一半再切换,返工量会比较大。

灯光设置也有差别。同一个灯光参数在两个引擎下的亮度表现不同,切换之后照明效果需要重新调整。

预估渲染耗时的做法

  1. 把采样数降到很低,渲染一帧看耗时。
  2. 按最终采样与当前采样的比例大致推算单帧时间。
  3. 乘以序列帧数,得到总量的量级估计。
  4. 留出足够的余量,复杂帧的耗时通常高于平均水平。