按项目类型套用即可
| 特征 | 物理真实型引擎 | 速度优先型引擎 |
|---|---|---|
| 光线表现 | 接近物理真实 | 偏风格化,可调空间大 |
| 适合的单帧质量 | 高 | 中 |
| 单帧渲染耗时 | 较长 | 较短 |
| 动画序列效率 | 压力较大 | 相对友好 |
| 显卡支持 | 依赖显卡加速 | 同样支持显卡 |
| 材质节点兼容 | 部分节点专属 | 部分节点专属 |
| 毛发与体积效果 | 表现更好 | 开销更低 |
| 预览实时性 | 较慢 | 较快 |
| 学习成本 | 参数较多 | 参数相对少 |
两个引擎能混用吗
同一个场景可以分别用两个引擎渲染,用于对比效果。但材质与灯光需要各自调整,不能指望一次配好两边通用。
为什么换成显卡加速之后反而更慢
小分辨率与简单场景下,数据在内存与显存之间的搬运开销可能超过收益。复杂场景才会有明显加速。
降噪功能应该什么时候开
低采样预览时开启可以快速看清效果。最终出图时按需开启,注意降噪可能抹掉细微纹理。
序列帧渲染要注意什么
确认输出格式与命名规则,避免多帧渲染时文件互相覆盖。渲染中途中断会产生不完整的帧文件。
能不能用多台机器一起渲染
可以借助分布式渲染工具把帧分给多台机器。前提是各机器的软件版本与插件一致。
先用低采样把构图、照明与镜头都确定下来,最后再上高采样出图。顺序颠倒会浪费大量渲染时间。
两个引擎的材质节点并不完全通用。切换之后有些节点会失效,需要重新连接。项目做到一半再切换,返工量会比较大。
灯光设置也有差别。同一个灯光参数在两个引擎下的亮度表现不同,切换之后照明效果需要重新调整。